[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: deeptechman, GHost  
Форум » ИГРЫ / ОПИСАНИЕ / ОТЗЫВЫ » DayZ » Дайджесты, интерьвю и новая инфа. (all about DayZ)
Дайджесты, интерьвю и новая инфа.
deeptechman
Offline
Дата: Воскресенье, 09.09.2012, 09:37 | Сообщение # 1
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 1
<<<<<<< Дайджест. Август

Почему ваши зомби бегают зиг-загами?
Они сделаны на основе солдат из Arma2, которые пытаются уклониться от пуль в большинстве ситуаций. Если в моде мы были очень ограничены и делали из солдат зомби вопреки начальному дизайну, то теперь, в отдельной игре, мы можем сесть и спросить себя "Каких мы на самом деле хотим зомби?" и сделать их именно такими, как нужно нам.
Что еще нового планируется в отдельной игре?
Из приоритетных:
регдолл для анимации смерти
Новое поведение зомби, новые наборы анимаций
полностью новый графический пользовательский интерфейс для всего
новая медицинская система
новая система инвентаря
Уже готова улучшенная версия карты "Чернарусь Плюс", где мы сделали больше открытых зданий, привели в порядок поверхность и много чего добавили.

Станет ли отдельная игра легче для новичков, которые только начали играть в DayZ?
Нет. Мы сделаем игру комфортнее и удобнее в плане интерфейса и стабильности. Например будет новая и интуитивная система инвентаря, сделанная с нуля. Но легче игра точно не станет. DayZ всегда будет жестокой к новичкам игрой. Это будет их вынуждать идти на контакт или объединяться в группы. Так что, можно сказать, что играть в DayZ станет лечге, но выживать станет труднее.
Когда выйдет отдельная игра и сколько будет стоить?
Думаю это будет ноябрь-декабрь
. Отдельная игра DayZ будет стоить дешевле Arma2 OA. Где-то в пределах 15 евро. (прим. перев. в Европе Arma2 OA стоит 20 евро, 15 евро = 600р.)
Что будет в коллекционном издании?
Там будет нечто особенное, чего мы не видели в других играх. И это будет не внутриигровой контент, это будет контент вне игры.
Лично ты, как продюсер, какие фичи больше всего жаждешь воплотить в жизнь?
В первую очередь это система одежды. Чтобы подбор одежды влиял на персонажа, например в плане погоды и маскировки. Чтобы то, что ты носишь определяло то, как ты выживаешь. Вторая моя долгожданная фича - это строительство. Строительством в полной мере мы займемся в следующем году. Один из вариантов строительства будет подземным. Я бы действительно очень хотел бы сделать разрушаемость уровня Red Faction. Это стало бы уникальной особенностью игры. Кстати, мы не можем конструкцию напрямую присоединить к поверхности земли на карте. Поэтому будет как в Skyrim, где ты подходишь к люку или дверям и входишь в подземелье. Некий вариант инстанса. Таким образом мы сможем отделить подземный мир от миллионов полигонов внешнего мира, от кучи информации об игроках и предметах извне и тому подобного, а значит у нас будет больше ресурсов и простора для творчества. Но все это сейчас только на бумаге, нам предстоит провести технический анализ концепции, а затем начать реализацию. Как раз в следующем году и приступим, а пока в приоритете стабильный и мощный движок.
©dayzmod.com
deeptechman
Offline
Дата: Воскресенье, 23.09.2012, 12:13 | Сообщение # 2
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 1
Дин "Rocket" Холл отвечает на вопросы.

1- #DayZGame "Оружие будет заклинивать и оно будет сохранять свои свойства даже если игрок выбросит его, а другой игрок потом его подберет."

2- #DayZGame "Разработчики очень хотят сделать верховую езду на лошадях, но точно не в этом году."

3- #DayZGame "Во время разработки функционала групп\кланов будет много боли, ошибок, багов, и вы будете рыдать, а потом вам будет счастье."

4- #DayZGame "Игра стент гораздо, гораздо более трудной после добавления новых элементов выживания типа развитой системы медицины и болезней."

5- #DayZGame "Болезни станут новым, общим, пассивным врагом для всех игроков. Победить его будет легче в слаженной команде с мед.средствами."

6- #DayZGame "В будущем мы планируем включать в игру предметы, локации и арты, которые создадут сами игроки."

7- #DayZGame "Для специализаций игроков, мы обсуждаем идею, как обойтись без прокачки веток скиллов, через новый концепт социального обучения."

8- #DayZGame "Игра вйдет в конце года, в декабре, или нам капец и я (Rocket) сойду с ума. А после релиза нам будет что с вами обсудить wink "

9- #DayZGame "Разрабатывается новый концепт сборки\модификации транспорта. Возможно со скрытой системой повышения навыка в этой области."

10- #DayZGame "Свои скины делать пока нельзя будет, разве что цветные повязки. Но потом главной фишкой игры станет контент, созданный игроками."

11- #DayZGame "Пока рюкзак или просто лут нельзя будет зарыть где-то или сохранить. Доработаем палатки, а потом уже реализуем остальное."

12- #DayZGame "Вы сможете создать уникального персонажа. Например, комбинацией лица и разнообразной одежды, найденной в игре."

13- #DayZGame "Один игрок сможет построить подземную конструкцию, но у него уйдет на это просто немыслимо много времени, в сравнении с группой."

14- #DayZGame "Подземные сооружения будут постоянными объектами без привязки к смерти игрока. Любой сможет их занять, достроить и т.п."

15- #DayZGame "Планируем сильно улучшить анимации игроков, в частности с оружием. Возможно вообще новые анимации для ближнего боя и рукопашки."

16- #DayZGame "В новом движке игры мы уже закрыли хакерам некоторые лазейки. Но сейчас главное не это, а исправление всех главных багов DayZ."

17- #DayZGame "С Arma3 наша игра будет связана так же, как сейчас связана Arma2 с VBS2. Нужное из Arma3 мы всегда сможем позаимствовать."

18- #DayZGame "Рукопашку мы доработаем, хотя бы чтоб не перезаряжать топоры и т.п. Но нелетал и "вырубание" игрока предстоит рассмотреть позже."

19- #DayZGame "Топ лутом в игре останется военный инвентарь. Но вот обращаться с ним и содержать его будет сложнее (батарейки, износ и т.п.)"

20- #DayZGame "Вполне допускаем появление в игре возможности заковать в наручники и надеть на глаза повязку. Но это точно не в начале списка."

21- #DayZGame "Продадим 1-2 миллиона копий после релиза в декабре и тогда уже можно делать новые крутые территории игры. А пока процедурно wink "

22- #DayZGame "Игра будет глубже: больше выживания, исследования мира\инфекции, групповой игры, конструирования и модфикаций, добывания пищи..."

23- #DayZMod "Собаку выпустим для мода, когда доделаем. Если выпущу недоделку - меня утопят в дерьме."

24- #DayZGame "Чернрусь уже сильно похорошела: новые локации, интерьеры, меньше багов, сбалансирован лут типа воды и еды."

25- #DayZMod "Боевая оружейная мехника, особенно та, что сейчас убога или неудобна, будет улучшена в будущем. В частности метание гранат."

26- #DayZGame "Гейм-мастеров мы не планируем вводить. Скорее дадим возможности создавать таких персонажей как доктор Wasteland и Черная Вдова."

27- #DayZGame "Система спауна лута полностью переписывается и изменяется в лучшую сторону."
28- #DayZGame "Зомби не смогу заразить игрока. По сюжету игроки изначально имеют иммунитет. Научная сторона инфекции будет тщательно раскрыта."
29- #DayZGame "Обещанный на rezzed сайт и личный кабинет сделаем только когда альфа версия после релиза заработает как положено."

30- #DayZGame "Возможно в игре будут уведомления о входе игроков на сервер, но скорее в духе WoW и без возможности вредоносного использования."

31- #DayZGame "Мы заставим игроков общаться и взаимодействовать больше, чем стрелять. Наградой будет строительство, здоровье и т.п."

32- #DayZGame "В следующем году мы займемся реализацией симуляции радиосвязи в игре, примерно в виде упрощенной системы ACRE как в Arma2."

33- #DayZGame "Долго и постоянно бегать в игре теперь будет НЕ ОЧЕНЬ полезно для здоровья ;)"

34- #DayZGame "Сервер и персонаж будут привязаны к одному из нескольких уровней сложности. Другой уровень сложности - другой персонаж."

35- #DayZGame "Вид от третьего лица будет, но только на определенном уровне сложности сервера. Эти уровни будут строго закреплены и неизменны."

36- #DayZGame "За долгое выживание в игре не будет искуственных наград или бонусов. Наградой вам будут личный опыт и незабываемые переживания."

37- #DayZGame "Механика респауна зомби полностью переписывается. Бесконечных зомби не будет и локации наконец-то можно будет "зачистить."

38- #DayZGame "Стартовый набор оружия не вернется в игру, но зато можно будет врезать кому-нибудь кулаком."

39- #DayZGame "Серьезно думаем о реализации идеи необходимости "ходить в туалет", чтобы в поселениях было больше заболеваний как в реальности."

40- #DayZGame "Движок получил большой прирост FPS, и это не предел, например если из модели зомби убрать лишние скрытые, бесполезные элементы."

41- #DayZGame "Игра будет распространяться в цифровом виде, вполне реально, что через сервисы вроде Steam. Коробочная версия долго не появится."

42- #DayZGame "Мы очень хотим сделать серверную структуру как в EVE Online, а пока сервера будут хоститься как обычно + несколько официальных."

43- #DayZGame "Навигация по серверам будет проще и понятнее, за счет введения 2-3 определенных уровней сложности и режимов игры."

44- #DayZGame "Человечность (humanity) мы решили передавать через лицо персонажа, и вам придется смывать кровь с рук после лутания трупа."

45- #DayZGame "Я хочу успеть доделать альфа-версию до более менее приемлимого уровня до своего восхожден31- #DayZGame "Мы заставим игроков общаться и взаимодействовать больше, чем стрелять. Наградой будет строительство, здоровье и т.п."

32- #DayZGame "В следующем году мы займемся реализацией симуляции радиосвязи в игре, примерно в виде упрощенной системы ACRE как в Arma2."

33- #DayZGame "Долго и постоянно бегать в игре теперь будет НЕ ОЧЕНЬ полезно для здоровья ;)"

34- #DayZGame "Сервер и персонаж будут привязаны к одному из нескольких уровней сложности. Другой уровень сложности - другой персонаж."

35- #DayZGame "Вид от третьего лица будет, но только на определенном уровне сложности сервера. Эти уровни будут строго закреплены и неизменны."

36- #DayZGame "За долгое выживание в игре не будет искуственных наград или бонусов. Наградой вам будут личный опыт и незабываемые переживания."

37- #DayZGame "Механика респауна зомби полностью переписывается. Бесконечных зомби не будет и локации наконец-то можно будет "зачистить."

38- #DayZGame "Стартовый набор оружия не вернется в игру, но зато можно будет врезать кому-нибудь кулаком."

39- #DayZGame "Серьезно думаем о реализации идеи необходимости "ходить в туалет", чтобы в поселениях было больше заболеваний как в реальности."

40- #DayZGame "Движок получил большой прирост FPS, и это не предел, например если из модели зомби убрать лишние скрытые, бесполезные элементы."

41- #DayZGame "Игра будет распространяться в цифровом виде, вполне реально, что через сервисы вроде Steam. Коробочная версия долго не появится."

42- #DayZGame "Мы очень хотим сделать серверную структуру как в EVE Online, а пока сервера будут хоститься как обычно +
deeptechman
Offline
Дата: Пятница, 19.10.2012, 08:48 | Сообщение # 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 1
Очередные новости от Рокета! читаем!
cool
1-"Новый движок #DayZ наконец-то принял форму. Куча открытых зданий. Это будет просто фантастика." -Matt Lightfoot2-

2-"Новый арбалет в #DayZ теперь мое любимое оружие!" -Rocket

3-"Нас спросили как будет называться отдельная игра. Мы решили, что мод будет DayZ Mod, а отдельная основная игра будет просто DayZ" -Rocket

4-"Каждый второй пост форума про хакеров, мой Facebook захламлен вопросами о хакерах. Даже моя мама в курсе проблемы хакеров в DayZ!" -Rocket

5-"Для борьбы с хакерами мы внедрим лог действий. Если нарушение не словит античит, то потом при анализе логов мы его найдем в базе." -Rocket

6-"Нам очень повезло. Ранний билд DayZ протестирует Valve, CCP и Notch и выскажут свои идеи. Они уже дали много ценных советов." -Rocket

7-"Мы уберем из новых зомби кучу ненужного военного функционала Arma2 и упростим структуру модели. Это даст огромный прирост FPS!" -Rocket

8-"Мы хотим сделать будущую игру #DayZ более аутентичной, более напряженной и дать больше свободы действий." -Rocket

9- Зомби сейчас как солдаты. Бегают зигзагами как от пуль, выполняют фланговые маневры. Это уберут и сделают их страшными зверями smile

10-"Новая Чернарусь+ намного круче обычной! В первом релизе DayZ она будет представлена полностью, а не частично как обещали. " -Matt Lightfoot

11-"Простудились в DayZ Mod? Тогда попробуйте вылечить малярию, холеру и дезинтерию в будущей отдельной игре DayZ!" -Rocket

12-"Недавно Стефан записывал в моушн-кэпчур студии BI анимацию движений при рвоте. Ваше тело в будущем DayZ станет вам злейшим врагом." -Rocket

13- помимо этого, вас заинтересует так же идея ввести потребность справлять нужду, что будет вызывать эпидемии в людных местах. wink

14-"Мы рассматриваем одну фичу, при которой в DayZ станет очень полезным совет "Не наступай на какашки." wink -Rocket

15-"Мы хотим дать возможность найти или извлечь разные детали и запчасти для создания траснпортных средств c разными характеристиками." -Rocket

16-"Никаких "если","может быть" и "надеюсь". Альфа-версия DayZ выйдет до конца года." -Rocket

17-"Я не так крут чтобы делать и игру и мод одновременно. Я лучше дам игрокам код новой фичи из игры и они сами добавят ее в мод." -Rocket

18-"Медленно, но верно идет работа над созданием публичного центрального репозитория для DayZ мода." -Matt Lightfoot

19-"Может и надо было делать игру, а не бегать по выставкам. Но Valve, CCP, KSP и Notch очень помогли определиться с концепцией DayZ." -Rocket

20-"Если все пойдет хорошо после релиза, мы можем попробовать реализовать стрельбу из транспорта в DayZ. В Arma2 был даже такой мод." -Rocket

21-"Мы наладим участие сообщества в разработке мода. Потом сделаем то же для игры. И тогда сможем взять в игру даже Lingor." -Rocket

22-"Мы будем журналировать ALT+F4 так же как и хакеров. Потом проанализируем, как игрок отлогинился и накажем эксплоитеров если нужно." -Rocket

23-Скриншоты Чернарусь+ Новые интерьеры #DayZ (WIP) dayzdev.tumblr.com/post/33639244299/interior-work-in-.. …

24-Перевод нового поста из блога разработчиков #DayZ. Пост #3. Интерьеры домов из Чернарусь+ dayzmod.com/forum/index.php?/topic/100293-пост-3-инте …

25-"Пасхалки в новые интерьеры зашивать не планируем. Я думаю, лучше будет если вы найдете пасхалки от других игроков, не так ли? wink " -Rocket

26-"В этой деревушке войти можно было только в два здания. Теперь можно во все. И их около дюжины. Это не мало работы, поверьте." -Rocket

27-"Пока точной даты релиза #DayZ нет. Но мы обязаны сделать его в этом году." -Rocket

28-"А сделать интерьер больницы было еще сложнее. Здание было сделано без учета интерьера, и мы еле впихнули туда лестницы и палаты." -Rocket

29-- И это все что вы успели сделать!? Rocket: Нет. Я показываю только почти готовые вещи. Не люблю давать броские нереальные концепт-арты.

30-Жаль что ты редко пишешь о прогрессе работы над DayZ

31-"На технических тестах DayZ, помимо всего прочего, мы планируем проверить 15-30 секундную задержку выхода с сервера." -Rocket

32-"Лут будет лежать на полках, лавках, в тумбочках, шкафчиках и т.п. Это одно из преимуществ работы с движком, а не с модом." -Rocket

33-"Мы постараемся выпускать новости регулярнее, но сейчас это сложно. Просто прямо сейчас мы экстремально загружены работой по DayZ " -Rocket

34-А если примут идею с хлороформом и связыванием. Будет как в GTA SAMP. Страшно представить как над вами смогут надругаться wink
deeptechman
Offline
Дата: Суббота, 24.11.2012, 13:45 | Сообщение # 4
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 1
Перевод Твиттера разработчиков.

Названия болезни вам игра не скажет, только симптомы. Каждой болезни будет нужен свой антибиотик. Еще будет вакцина от большинства из них.

Rocket: Скоро расскажем об инвентаре. Наконец-то все обретает форму. Инвентарь совсем другой, и визуально, и программно, и пространственно

Rocket: Холера станет самой, самой опасной болезнью. Ее вспышка на сервере повлечет много смертей. Ящик с вакциной станет сокровищем.

Rocket: Самоубийство чтобы избавится от инфекции? Ага, и прийти к своему трупу забрать свои вещи... от которых можно заразиться... trollface

Rocket: В DayZ холера может убить вас за два часа. Хорошо кипятите воду и прожаривайте мясо. И не берите еду из чужих рук.

Rocket: Для DayZ апгрейд не нужен будет. Игра уже идет гораздо лучше мода на той же машине.

Rocket: Разработка игры идет отлично. Надеюсь очень скоро будет очередной пост в блоге.

Рокет удалил из нового патча к моду уличное освещение, чем спровоцировал недовольство автора этой фичи. Поругались прямо в Твиттере.

Индекс патча к DayZ Mod сменился на 1.7.4.4 из-за хотфикса Рокета с удалением внезапно добавленного сообществом уличного освещения.

Плохие новости DayZ. Больной холерой может заразить целый водоем, просто искупавшись в нем. Приготовленная им еда тоже заразна.

Подцепить гепатит в DayZ вы сможете от контакта с зараженной кровью, будучи при этом раненым. Но опасен он только для долгоживущих игроков.

Rocket: Выпивать полную флягу воды не реалистично? В армии в жару на марше я выпивал за день 18л. канистру. Фляжку осушали залпом

Лутая труп в DayZ, вы будете каждый раз рисковать заразиться холерой. Пора просить у Рокета ввести стерильные перчатки и врачебные маски.

Заболел в DayZ? Не беда! Главное - обильное питье, усердный поиск диагноза в интернете по симптомам и подобрать потом правильный антибиотик.

Rocket: Еще не решили как болезни будут попадать в мир. Возможно мы вручную будем заражать одну локацию для эксперимента.

Дефекация будет в DayZ, хотя может не на релизе. Игроки смогут "контролировать" степень распространения инфекций, выбирая места для туалета.

Rocket: Инфекция может стать биологическим оружием в умелых руках. А ящик вакцины обогатить владельца.

Rocket: На учениях, в джунглях, легко выживать толпой долго, пока не поймешь, что они ведь все тут срут повсюду и это в воду может попасть.

Для некоторых недугов планируется добавить портативные мед.приборы/анализаторы. Потом возможно и мини-лаборатории для лечения инфекций.

Текущий список антибиотиков в DayZ: доксициклин, тетрациклин, ампициллин, ципрофлоксацин, пенициллин, рифампицин.

Лучший способ избежать инфекции - держаться подальше от мест скопления людей, и вообще от людей. Ну и тщательно кипятите воду и жарьте мясо.
deeptechman
Offline
Дата: Среда, 28.11.2012, 08:25 | Сообщение # 5
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 1
Сведения об игре

Название: DayZ
Жанр: многопользовательский онлайн симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса на базе тактического шутера от первого лица
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Автор и руководитель проекта: Дин “Rocket” Холл
Дата выхода альфа версии: до рождества 2012
Дата выхода бета-версии: весна-лето 2013
Дата выхода финальной версии: до 2014
Платформа: MS Windows (Консоли - только в случае продолжительного финансового успеха)
Дистрибуция: Steam
Цена альфа-версии: примерно 15 евро (600р.)
Цена финальной версии: примерно 30 евро (1200р.)
Движок: Real Virtuality 3 (ветка Take On Helicopters)
Системные требования: такие же как для ArmA2 OA, даже немного ниже. Arma2 OA для игры не требуется. Это самостоятельная игра на своем движке.

Особенности движка:

это полностью переработанная версия под нужды и особенности DayZ - это сделанный на базе TOH, свой, новый движок, с новым сетевым кодом и архитектурой.
из кода удалены все ненужные для DayZ части
существенная оптимизация за счет упрощения моделей и логики зомби, удаления бесполезного функционала TOH и ARMA
гибкая расширяемость: легко перенести необходимый функционал или контент из других игр серии
Технология Render-To-Texture для передачи изображения с другой камеры на любую поверхность, как для зеркал или мониторов.
Ragdoll
Базовая физика веревок и канатов (было в TOH)
Новое, красивое небо

Особенности релиза альфа-версии:

улучшенная и дополненная базовая карта Чернарусь+:
почти все здания с интерерами
исправлены ошибки
улучшена атмосфера
изменены и добавлены источники воды
добавлены новые поселения и локации
полностью с нуля созданы:
инвентарь
возможность модифицирования оружия
система износа оружия
система одевания персонажа
механика спауна предметов (лута) в мире
Новая система медицины и здоровья
Различные виды заболеваний с реалистичными симптомами, заражением и лечением: холера, брюшной тиф, дизентерия, гепатиты А, B, С, лептоспироз, туберкулез, менингиты, простуда, грипп и соответствующие антибиотики - доксициклин, тетрациклин, ампициллин, ципрофлоксацин, пенициллин, рифампицин и вакцины
новые физиологические потребности: дефекация, рвота
новое более бытовое оружие (подтвержден арбалет)
новые виды гражданского транспорта
множество новых предметов и контента
улучшенная производительность по сравнению с модом

Планируемые и рассматриваемые особенности:

Интеграция игры и сайта\форума: личный кабинет, менеджмент клана, статистика, соц.возможности
Подземное (схроны, землянки, комплексы) и надземное (баррикады, дверные блоки и замки) строительство
Модифицирование и тюнинг транспорта
Погодные условия и сезонные явления
Система организации групп и кланов
Животные-хищники в лесах
Создание лаборатории для изготовления лекарств и вакцины
Возможность оставлять записки и вести журнал
Изменение внешности персонажа со временем от стиля игры (шрамы, тату у бандитов, растительность на лице со временем, загрязнение одежды)
Электрификация: бензиновые генераторы
Газовые приборы
Самодельное оружие: луки и стрелы
Самостоятельная комплектация магазинов и обойм патронами
Базовая радиосвязь для игроков.
Расширение играбельной территории при помощи динамически генерируемого ландшафта
Динамическое изменение окружения в зависимости от действий игроков (следы убийств, ухудшение текстур интерьеров и т.п.)
Приватные сервера со своей базой данных
deeptechman
Offline
Дата: Вторник, 18.12.2012, 18:42 | Сообщение # 6
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 1
последняя инфа.

Дэйзед выйдет в период с 20 по 30 декабря

ЗБС
deeptechman
Offline
Дата: Вторник, 08.01.2013, 13:32 | Сообщение # 7
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 1
Перевод блога разработчиков DayZ SA.

Так где же Релиз Standalone версии игры?
Я полагаю, мне следует начать с вопроса, ответ на который все хотят знать... где же DayZ Standalone? Очевидно, что его нет. На Eurogamer я говорил, что DayZ должен был появиться до конца прошлого года, но этот момент настал и уже прошел. Я до сих пор настаиваю на своем заявлении, чтобы добиться того, чего мы изначально хотели, мы действительно должны были сделать релиз к концу 2012 года, но мы не смогли этого достичь.
Проще говоря, DayZ Standalone еще не вышел потому, что у нас была возможность пойти от создания игры, которая уже являлась слегка улучшенным, упакованным и проданным модом, к фактически полной переработке движка и созданию игры, таким образом, как мы все этого хотели и мечтали. Этот факт полностью разорвал все наши предыдущие планы на части.

План следовать далее
С этого момента план прост. В ближайшее время мы запустим закрытый тест, в котором будут участвовать около 500-1000 игроков, которые будут помогать нам в тесте архитектуры движка игры и обеспечении ее корректной функциональности. Этот закрытый тест будет исключительно сосредоточен на архитектуре движка, а не на игривом дизайне. После того, как мы подтвердим и исправим все фиксы, найденные во время закрытого теста, мы перепланируем нашу внутреннюю дату публичного релиза.

Что было сделано?
Первоначальное внедрение одних из самых глубоких и основных архитектурных изменений было завершено, это было связано с капитальной переработкой системы инвентаря. На самом деле, система инвентаря и управления предметами была полностью удалена и переписана с самого начала нашим другом Jirka - программистом, написавшим оригинальный движок. Завершенная на этом работа - инновационная, она в корне изменит опыт игры в DayZ.
Теперь вы копаетесь и роетесь в куче мусора в поисках предметов, отдельных частей, собираете все по кусочкам, а не кучкам, ищите банки на полках и даже под кроватью. Новая система позволяет нам внедрить параметр долговечности предметов, отслеживать болезни (холера оставляет след на одежде игрока, который ее носил), использование батареек, дополнительных установочных компонентов, и многое другое. Если вы выстрелите в голову игрока, чтобы убить и забрать его прибор ночного видения, то вы испортите или сломаете этот прибор. Изменения в системе инвентаря огромны.
Дополнительной ключевой областью работы и изменений было создать систему инвентаря интуитивной, с особой поддержкой по обеспечению висцеральной обратной связи между прогрессом и тем инвентарем, что у вас имеется. Использование функции drag-and-drop, 3D моделей, а не 2D картинок, а так же возможность добавлять предметы/одежду на вашего персонажа в режиме 3D в окошке инвентаря – все это стало возможным благодаря месяцам проектных работ и исследований. Я очень доволен результатами и проделанной работой Jirka и Hladas, двое программистов, которые работали над реализацией дизайнерских идей. Я считаю и верю, что изменения в этой системе инвентаря в корне изменят характер и экспириенс игры DayZ.

Мы не находимся в той точке, когда мы можем показать подробные видео или скриншоты новой системы, но теперь мы можем подтвердить работоспособность базовой архитектуры движка игры. Скорее всего, первые новости по новому инвентарю появятся во время закрытого тестирования, где люди смогут испробовать его в действии.

Изменения пользовательского интерфейса
Легенда ArmA сообщества kju, был частью развития DayZ в течение долгого времени, он и сейчас является ключевым членом команды разработчиков. Он работал с нашим генеральным директором Marek и мной в развитии пользовательского интерфейса DayZ. Мы были вдохновлены игрой Minecraft, создавая простой и эффективный интерфейс, а не показной и сложный. Все наши усилия и умения были вложены в разработку нового пользовательского интерфейса, он был переработан так, чтобы быть простым и функциональным, как в Minecraft.

Прогресс Арта
Огромная работа была завершена в Арте игры. Я прикрепляю несколько дополнительных картинок, сделанных на просторах Chernarus. У нас теперь новые масштабные планы для наших художников, так как все интерьеры зданий и построек были завершены, мы смогли переместить наших художников и дизайнеров на другие проекты, давая им новые захватывающие и интересные творческие задания.
Одним из новых художников в команде появился художник по текстурам, он будет работать над пересмотром текстур для нашего нового интерьера зданий, чтобы все выглядело в более пост-апокалиптическом стиле. Некоторые из этих изменений можно разглядеть на скринах, что я выложил.

Прогресс Карты
Ведущий архитектор пересозданной и оригинальной версии карты Chernarus, Ivan Buchta, по-прежнему заключен в тюрьму в Греции по обвинению в шпионаже – и это большая потеря для команды. К счастью, через письма, Ivan способен обеспечить некоторый вклад и взгляд на развитие карты. Несмотря на это, дальнейшее пребывание его и Martin Pezlar в заключении оказывает значительное влияние на нашу способность к переработке карты Chernarus.
http://dayzdev.tumblr.com/
Перевел BadSpirit.









HOTRIDE
Offline
Дата: Вторник, 08.01.2013, 14:50 | Сообщение # 8
Группа: Пользователи
Сообщений: 0
Репутация: 0
Хороша новость!
deeptechman
Offline
Дата: Суббота, 12.01.2013, 06:32 | Сообщение # 9
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 1
Twitter:

-Запустил сегодня альфу DayZ. Показатель ФПС стабильный... карта выглядит хорошо... зомби гоняются за мной в помещениях... #Rocket

- Теперь мы респимся в одних трусах и футболке? #Rocket: Нет, но вы можете до них раздеться или кто-нибудь вас может заставить это сделать

-Доступные сейчас слоты одежды в DayZ: головной убор, очки, торс (для курток и брони), ноги, обувь, запястье. #Rocket

-Поздравляю всех. Количество игроков DayZ Mod достигло отметки в полтора миллиона! И Arma2 снова лидер продаж №1 в Steam! #Rocket

-Изначально будет несколько доверенных серверов DayZ. Когда решим все проблемы безопасности, откроем аренду других. #Rocket

-Несколько наших дизайнеров сейчас работают над улучшением внешнего вида растительности #Rocket

-Чтобы сделать зомби реальной и достойной угрозой игрокам, нам придется поработать не один месяц и выпустить не один патч. #Rocket

-Поведение зомби в текущем билде - самое слабое недоработанное место. Но мы ничем не рискуем. Со временем все будет сделано как надо #Rocket

-exe-файл сервера скомпилирован с нуля и оптимизирован по максимуму: траффик только необходимый, меньше весит, лучше читает данные #Rocket

-Файл миссии больше не используется. Даже количество игроков теперь настраивается в конфиге сервера. Сами ставите 50, 100 или 200. #Rocket

-Да, мы стремимся к цифре в примерно 200 игроков на сервере. Для проверки этого мы и проводим будущий закрытый технологический тест. #Rocket
deeptechman
Offline
Дата: Вторник, 15.01.2013, 16:22 | Сообщение # 10
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 1
Интервью с Мэтом Лайтфутом (вопросы сообщества)

Будет ли улучшено и упрощено управление?
Улучшение управление это одна из моих обязанностей в работе над игрой. Я оцениваю насколько мы можем их улучшить. Нужно учитывать насколько дополнительные функции управления усложнят игру, поэтому пока что сложно сказать насколько мы упростим или улучшим управление.

Насколько глубокой будет медицина? Будет ли влиять ранение в руку на обращение с оружием? Как будет работать система заболеваний? Какие будут способы предотвращения и лечения?
Уже сейчас ранение в ногу снижает скорость передвижения. Если пуля попала в руку - прицел собьется. Мы будем и дальше углублять и развивать игру в этом направлении. Касательно болезней, тут открывается целый новый мир возможностей. Игроки могут распространять болезни, используя оружие зараженного, или через воду, которая заражена холерой. Противостоять болезням можно по-разному. Например, если вы заболели холерой, то наличие достаточного количества питьевой воды значительно повысит ваши шансы на выживание. Будут так же вакцины. В жизни они есть и в игре с болезнями они тоже должны быть. Систему болезней мы только собираемся внедрить в билд игры, но планировали мы ее очень долго.

Будет ли улучшена система погодных условий? Что уже сделано и чего еще ожидать?
В Арме была довольно простая система погодных условий, но ее полностью переписали в Take on Helicopters. Рабочее название у этой системы “Сим-погода”. Она добавила большой спектр улучшенных погодных эффектов, объемные облака и т.п. Все это делает погоду более аутентичной. Мы пробуем портировать ее напрямую в игру и посмотрим как она будет работать. Возможно это появится уже в релизе, но возможно появление этой фичи задержится, если она будет слишком нестабильна.

Как в целом будут работать глушители и другие модификации к оружию?
После переработки оружия из референсов в объекты на программном уровне, нам открылись большие возможности по назначению оружию разных свойств и особенностей. Мы пока еще не до конца определились насколько мы хотим расширить этот функционал. В базовом релизе не стоит ждать возможность надевать и снимать глушители, оптику и т.п. Мы сейчас сконцентрированы на создании для игры оружия, которое должно чаще встречаться у гражданского населения. Именно это наша первоочередная задача.

Какие планы на будущее касательно модов, новых карт и т.п.?
Очевидно, что мы хотим все это, потому что так и появился DayZ. Но в итоге мы хотим прийти к тому, что делает DayZ лучшим в своем роде. В моде все упиралось в проблему хакеров и это определяет также насколько будет открытой и будущая игра. После релиза возможность делать модификации появится нескоро, чтобы сдержать хакерские атаки. Мы конечно хотим моддерского расширения игры, но для нас важнее безопасность и целостность игры в плане сетевого геймплея. Так что на будущее такие планы есть.

Насколько изменятся системные требования по сравнению с модом?
Хороший вопрос. Сейчас производительность существенно повышена, но мы еще не решили, на что мы хотим потратить сэкономленные ресурсы - на увеличение количества зомби или на другие ресурсоемкие фичи.

Чего ждать от зомби? Что изменилось в поведении ИИ?
Прямо сейчас в момент нашего разговора мы работаем над поведением зомби. Искусственный интеллект напрямую связан с особенностями карты. Мы прилагаем очень много усилий в этом направлении и работы еще много. В ближайшем будущем мы обязательно добьемся желаемого результата, но возможно к релизу не успеем.

Сколько будет изначально серверов и какова будет их вместительность?
Я думаю мы не сможем долго предоставлять официальные сервера. У нас попросту не хватит ресурсов на это на долгое время. Мы снова делаем ставку на сообщество и хостинговые компании. Мы ведем переговоры с крупными хостингами. Однако это и затрудняет прогнозирование количества начальных серверов. По прежней системе мы будем давать возможность игрокам самим хостить официальные сервера и в случае злоупотребления этой возможностью мы будем отключать их от центральной базы данных.

Будет ли оффлайн система обучения игре?
Нет, не будет. Во всяком случае точно не с релизом. Возможно в будущем она появится, но сейчас мы думаем, что отсутствие обучения это часть привлекательности DayZ, когда вас бросают в мир, о котором вы ничего не знаете и изучаете его сами. Возможно у нас будет официальная вики-страница.

Какова будет дальность прорисовки? Будет ли она фиксированной или увеличена по сравнению с модом?
У нас есть несколько идей и в данный момент мы хотим сделать так, чтобы сервер задавал это параметр для всех игроков. Мы не хотим чтобы игроки получали преимущества от изменения определенных настроек графики. Мы хотим равные условия для всех.

Что на счет снаряжения, инвентаря, веса и выносливости?
Текущая система инвентаря учитывает объем рюкзака, но сейчас мы хотим выпустить базовый билд игры, сделать релиз и потом, надеюсь, хотя бы еженедельно развивать и дополнять все аспекты в этом направлении. Главная идея - это сделать все с учетом объема каждого предмета в инвентаре.

Будет ли показатель гуманности, хуманити, в игре или что то изменится?
Не знаю. Мы это давно не обсуждали. Пока наверное все так и останется, хотя мы будем улучшать этот аспект. Это надо бы обсудить с Дином.

Рассматриваете ли вы возможность соединения карт или какое-то новые карты в будущем?
Возможно ли соединение карт технически? Думаю да. Я не дизайнер карт, но кажется я играл на карте Заргабад, где было две соединенные территории. Я думаю это возможно, но нужно учитывать нагрузку и лаги. Большие карты требуют больше ресурсов и игроков, а это увеличивает нагрузку на сервер. Мы сейчас обсуждаем инстансы для баз, возможно это можно применить и к соединению карт. В будущем мы конечно же хотим новые карты, не меньше чем Чернарусь и не менее качественные. Однако разработка Чернаруси заняла у студии около двух лет. К тому же один из авторов этой карты, Иван, сейчас в тюрьме и это добавляет нам немало трудностей в данном направлении.

Что смогут менять админы серверов в настройках сервера, например день\ночь? Будут ли приваты?
Сначала нам нужно получить данные о решении сетевых проблем со времен мода, а для этого нужно держать все сервера на связи с центральной базой данных. Детали все еще обсуждаются, но пока нет, приватов не будет. Пока что список доступных настроек небольшой: дальность прорисовки, вид от третьего лица и т.п. Но в разумных пределах, а не сотни единиц транспорта и т.п. безумие.
Какие будут правила для админов серверов?
Мы разрабатываем новые правила, но изначально будет все то же, что и в моде. За несоблюдение требований мы будем отключать от центральной базы.

Будут ли разные типа серверов для удовлетворения вкусов нашей игровой аудитории? PVE, PVP, ночные, дневные и т.п.?
Конечно, в плане прибыли мы могли бы удовлетворить все запросы. Но если бы мы в моде к этому стремились, он не стал бы тем, чем он стал. Нам нужно тщательно выбирать между тем, чего хочет публика, и тем, что правильно для игры. Поэтому мы предположили, что если ввести PVE сервера, возникнет риск, что игроки будут злоупотреблять возможностью экипироваться там и пойти на PVP сервер. Это не то, чего бы мы хотели.

Будут ли времена года, сезонные явления, расширенная погода, снег и функциональная одежда?
Для создания полноценных времен года, нам потребуется сделать новую карту. Для ее разработки может потребоваться много времени. Если мы организуем работу в виде платного DLC, чтобы быстро собрать средства на разработку, то это можно сделать довольно быстро. А если оставить это в текущем потоке разработки, то это займет не менее полугода. Тут нужно очень правильно сбалансировать доступные нам ресурсы.

Будут ли наши персонажи все так же неповоротливы и корявы как в ArmA?
Это больше относится к анимации и мы уже улучшили некоторые из них. Мы не прекращаем работу в этом направлении, в частности работаем над самыми проблемными анимациями мода, связанными с перемещениями у углов с рюкзаком и оружием.

Буду ли улучшения в игровой физике и анимациях? Будем ли мы все также “скользить” вниз по лестнице или переходить на шаг на стыках геометрии?
На релизе это не изменится, но мы определенно будем решать эти проблемы. Они все нам известны. Тут также встает вопрос оптимизации просчета пути передвижения зомби и их анимаций. Кстати, зомби выглядят настолько страшнее теперь, что мы с Дином недавно запустили тестовый билд и я смеялся, но не от страха, а от ощущения, что смотрю сцену из фильма “28 дней спустя”
Что на счет зданий и объектов-убийц? Двери, деревья, всякие дыры в стенах...
Это проблема с нынешним скелетом модели. Мы планируем менять скелет, но это потребует много работы. Мы пока не решили, сделать это до или после релиза. Но у нас есть один сотрудник, ответственный за оптимизацию как раз таких деталей карты, которые влияют на взаимодействие с окружением и зданиями.

Как вы будете оправдывать ожидания игроков? Как вы будете объяснять игрокам чего ждать или не ждать от релиза?
Нам действительно нужно очень четко и понятно все объяснить нашей аудитории. Суть в том, что игра не будет идеальной с самого начала. Именно по этой причине в тестирование приглашены только члены сообщества, которые хорошо понимают через какие изменения прошел мод.
Рэгдолл уже есть в Arma3. Можем ли мы надеяться на него в DayZ в ближайшем будущем?
Возможно в будущем, но не на релизе и даже не скоро после релиза. Вероятно это нам придется разрабатывать с нуля, так как здесь уже начинаются большие отличия DayZ от Arma3.
Будет ли какая-нибудь возможность создания групп или группового респа?
Да, это запланировано на первые патчи после релиза. Будет какой-то способ идентифицировать свою группу, либо будут какие-то изменения в местоположении появления игроков группы относительно друг от друга.

Какие изменения будут внесены для предотвращения сбора и угона транспорта с карты и т.п.?
Главная проблема в этом плане была с радаром в вертолете - он позволял обнаруживать весь транспорт на карте. Мы хотим сделать управление вертолетом гораздо сложнее. Если вы играли в Take On Helicopters, то вы понимаете какие сложности вас ждут. Нужно контролировать тягу и т.п. Мы хотим все это перенести в DayZ. Посмотрим, появится ли это в базовом релизе или нет. Первое что мы сделаем, это уберем радар из техники. А что касается проблемы с угоном транспорта, то в случае, если игрок тратил время и ресурсы на поиск транспорта, то мне кажется, он заслуживает его.
Если вертолеты будут более сложными в управлении, будет ли это означать, что их будет больше на карте.
Это от многого зависит. Мы пытаемся найти баланс между тем, насколько просто ими управлять в жизни и в ArmA. Просто многие в первую очередь бросались искать вертолеты потому что управлять ими было крайне просто.

Увидим ли мы когда-нибудь собак?
Не в базовом релизе. Мы бы хотели довести их до ума. Там немало работы для такой узконаправленной фичи в игре, ведь возникали проблемы с тем, что бы заставить их нападать на других. Нам нужно прежде всего решить более приоритетные задачи.

Добавите ли вы в ассортимент продуктов питания кексики?
Мы этого не планировали, но я уверен, мы можем что-нибудь придумать.
Как продвигается работа над инфекциями и дефекацией? Будет ли наш персонаж буквально испражняться?
Мы вообще то уже засняли анимации в моушн-кэпчур студии. Это была просто умора! У нас, кажется, остались фотографии процесса. Все сделано в соответствии с рекомендациями Дина и тем, как это делается у военных. То есть вы садитесь на корточки, сами ничего непристойного не видите и возможно будет какой-то эффект на земле, похожий на экскременты. Прежде всего, это будет дополнять симптоматику болезней. Возможно в туалет придется бегать чаще, если вы болеете холерой или запущенным гепатитом.

Будет ли у сообщества сделать вклад в игре в плане моделей, карт и т.п.?
Да, мы это обсуждали и очевидно, что после объявления о релизе в Steam многие задавались вопросом о Steamworks. Мы не делаем ставку на это и собираемся работать над такими вещами на внутреннем уровне. Сообщество принесет нам гораздо больше пользы именно играя в игру и давая ценные честные отзывы. С началом технологического теста на форуме появится для этого специальный раздел.
И все таки, они инфицированные или зомби? Будет ли больше видов зомби?
Они инфицированные. Брат Дина, вирусолог, подготовил документ на 12 страницах, где этот вирус подробно описан. Это потрясающе! Как буд-то читаешь приквел к фильму “28 дней спустя”. Что касается разных видов зомби, то мы хотим чтобы зомби становились слабее, если слишком много времени не ели с момента респа. Примерно такими способами мы и будем вносить разнообразие.

Какая будет стоимость игры?
Между 15 и 20 евро. В данный момент все идет к цифре в 18 евро.

Будет ли введена механика обоняния для зомби?
Сейчас у них есть только слух и зрение и сейчас мы не планируем вводить обоняние.
Есть ли планы на разработку интерфейсов для статистики, рейтингов игроков (как предлагалось в концептах joeslucky на EuroGamer)? Ведь дебаг монитора больше не будет.
Да, у нас была статистика, но из-за невероятного количества запросов в базу возросла нагрузка на наши ресурсы и мы ее отключили. Мы хотим вернуться и сделать что-то в этом направлении, но пока неизвестно, когда мы сможем это сделать.

Будут ли зомби более опасными противниками?
Типа того. Мы добиваемся того, чтобы зомби бежали на игрока по более прямой линии и мы увеличим их скорость.

Будет ли общение в игре технически таким же как в моде? Каналы чата или радио?
Мы начнем с того, что улучшило мод. Это будет только прямой канал чата, работающий в непосредственной близости к игрокам. Что касается раций, то это запланировано на разработку после релиза.

Можно ли будет отключить голос или чат?
Пока такой опции нет, но я передам Дину. Я думаю это легко сделать.
Как изменится ситуация с фармингом лута и его спавном?
Спавн лута будет гораздо, гораздо круче! Представьте себе мастерскую (возможно добавим как новый тип зданий в DayZ). Там есть столы, у стола есть несколько полок и предметы могут лежать на всех этих полках. Так же возможно придется заглядывать под кровати, в шкафы, выдвижные ящики. Все это усложнит процесс лутания, к тому же предметы не будут появляться всегда на одном месте.
deeptechman
Offline
Дата: Пятница, 18.01.2013, 06:47 | Сообщение # 11
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 1
Вопросы сообщества и ответы Рокета в Reddit (январь 2013, перевод) 

Как долго продлится закрытый технологический тест?
Настолько долго, насколько потребуется для решения проблем с архитектурой.

Можно ли ждать какие-нибудь новые модели оружия и снаряжения в релизной версии?
Да, очень много.

Улучшен ли как нибудь звук в игре?
Со звуком мы очень много экспериментировали. Этот аспект легко улучшать - мы хотим свободы в инновациях, а не привязываться к определенному контенту. Темпы введения инноваций сейчас сумасшедшие и они полностью меняют картину будущих изменений контента.

Будет ли повышение FPS в игре?
Да, но я к этому отношусь не очень оптимистично, так как сколько бы мы ни сэкономили FPS, они все будут так или иначе пущены на новые фичи. Огромное количество неиспользуемого DayZ кода было удалено из движка и мы все еще этим занимаемся. Это касается интерфейса, кода объектов, всего. Это дает некоторые преимущества. Проделана большая работа по оптимизации ресурсов, что тоже пошло на пользу. В целом, я бы сказал, что DayZ теперь будет идти лучше и в него будет комфортнее играть, однако это не обязательно будет сопровождаться увеличением FPS. Например, если сейчас запустить игру на “высоких” настройках, то игра будет идти сравнительно лучше и играть будет комфортнее.

Планируете проводить в DayZ ивенты в стиле Minecon?
Возможно будем, но пока не планировали. Я бы сказал, в июне мы уже будем иметь полное представление об успехе DayZ в целом и тогда мы хорошенько задумаемся о будущем.

Какие планы насчет end-game контента для “высокоуровневых” игроков?
Во-первых, когда мы добьемся стабилизации движка до разумных пределов, мы займемся продвинутыми транспортными фичами, например, конструирование транспорта, добавления различных деталей к ним и т.п. А потом, к концу года, вероятно, попробуем реализовать строительство баз, как совершенно новый режим игры.

А что насчет модификаций транспорта?
Модификации появятся не сразу. Транспорт пока останется только в очень очень базовом виде. Но позже мы добавим очень глубокую систему конструирования транспорта, за счет механики запчастей. Это будет наш первый шаг к end-game контенту после стабилизации движка.
Поиграл ли уже в новый DayZ Марек Спанел (Директор Bohemia Interactive кто не в курсе)? Поделился ли он впечатлениями?
Марек всегда проявлял огромный интерес к DayZ еще с самых ранних времен (практически сразу после релиза). Он до сих пор является ключевым сотрудником в команде DayZ и помогает как на уровне руководства, так и на уровне дизайна игры.

Что насчет цены?
Низкая цена на старте, которая будет повышаться в процессе разработки. Я хочу сейчас открыто заявить кое-что, чтобы люди перестали твердить постоянно: “Конкуренция это хорошо”. Конкуренция может быть полезна в правильных обстоятельствах. Скандал вокруг WarZ и ее цена заставили меня задуматься о том, что, с моей личной точки зрения, мы недооценивали проект в плане стоимости. Если одна компания выпускает продукцию, которая не соответствует качеству, имеет высокую цену и приводит к успеху, то какой пример это дает другим компаниям? Людям пора становиться разумными потребителями, а не покупать все что увидят, иначе все, что у них в итоге будет, окажется дерьмом. Когда игроки начнут ценить разработчиков, которые оправдывают их ожидания, тогда издатели будут вынуждены тоже ценить больше таких разработчиков (и платить им больше). Как бы там ни было, DayZ вряд ли придет к полной розничной стоимости.

Как часто будут выходить обновления?
Ежедневно\Еженедельно. Будут выходить в Steam дельта-патчами.
Будет ли какая-то система подачи жалобы на хакеров?
Вопрос еще не рассматривался, но это необходимо сделать и улучшать мы этот аспект будем на протяжении всей жизни проекта.
До какой степени будет реализована настройка внешности персонажа, в частности одежда?
В одежде будет полный ассортимент одежды: головные уборы, очки, одежда для торса, ног, обувь, перчатки, жилеты, рюкзаки.
Что с количеством игроков на сервере? 60 это не так уж много, но это конечно же будет зависеть от дизайна карты. Какая на твой взгляд идеальная цифра?
Как раз этим мы руководствовались при доработке Чернаруси. Я думаю что 150 игроков это хорошо в плане дизайна карты. Цифра получена во время внутреннего тестирования.

Меня очень впечатлила карта Сиэтл в Take on Helicopters. Возможно ли перенести ее в DayZ?
Да, это впечатляющая карта, но проблема в том, что она разработана для очень специфических целей, для вертолетов. Для DayZ нужны интерьеры, они действительно важны. Я думаю, что DayZ необходима новая карта, которую разработает Bohemia Interactive, с западным городом... Давайте будем считать, что у меня есть кое-какие планы. 

Будут ли другие животные в лесах, волки, медведи или толпы зомби? Будут ли пещеры и т.п.?
Один наш дизайнер сейчас работает над оленем, а так же, кажется, уже готова крыса. Главная проблема с новыми животными - анимация. Их нужно все делать, как правило, вручную, хотя недавно для одной игры у нас отсняли анимацию лошади в студии моушн кэпчур.

Добавлен ли уже бензопила?
Пока нет. На самом деле мы только начали разработку предметов, после получения подтверждения о том, что мы можем внести необходимые архитектурные изменения в аспекте предметов.

Ты в курсе проблемы с прорисовкой растительности, которая скрывает предметы, палатки и игроков на близкой дистанции, но они видны с дальней?
Это важно и мы в курсе проблемы, но улучшения в этом плане пока не запланированы. Мы все еще заняты фундаментальными, главными архитектурными доработками.

Как ты справляешься со стрессом? Когда тебя заваливают вопросами и встречаются трудности в разработке и т.п. Какой у тебя метод держать себя в форме?
Это конечно прозвучит дико, но, помимо бега, альпинизма или вейкбординга (которым я тут редко занимаюсь), самое большое облегчение после стресса мне доставляет разработка модов для чужих игр. Я обожаю KSP и люблю моддить под нее. Я так же сейчас влюблен в Space Station 13 и обожаю создавать новые карты и редактировать\модифицировать их. Есть что-то в самой природе моддинга, что меня очаровывает. Это правда, в конце этого года я действительно медленно подходил к нервному срыву. Но год был отличным. Прогресс в разработке был выдающимся и все наши смелые и рисковые ставки на архитектурные изменения начали окупаться.

Как планируется улучшить геймплей для одиночек и взаимодействие игроков?
Я правда хочу дать больше вариантов чем можно заняться в игре, например, охотиться, выживать или путешествовать. Я думаю одиночкам это добавит интереса, что в свою очередь сделает более ценным взаимодействие с другими людьми.

Как сейчас работает система хуманити?
Первая мысль была “не очень хорошо”. А потом я осознал, что ее сделал я и мне стало грустно. Я думаю, мы способны на большее в отдельной игре, особенно если провести больше экспериментов с новыми идеями.
Вы еще не отказались от идеи систем безопасности для подземных конструкций?
Я много играю в Space Station 13 и сейчас эта игра меня невообразимо вдохновляет в плане строительства баз. Но строительство мы планируем разрабатывать ближе к концу года. У нас сейчас есть более важные фундаментальные задачи.

Будет ли рэгдолл в релизной версии игры или он появится позже?
В релизной версии рэгдолла не будет. Это значительный объем работы и он еще не завершен. Мы начали работать, провели небольшие тесты, но это бы очень сильно задержало остальную разработку.
Когда выйдет Arma3 планируется ли портировать на нее DayZ или дать возможность сообществу сделать это?
Я надеюсь, что следующий мой “DayZ” выйдет и добьется успеха в ArmA3. Я сделал мод космической симуляции для ArmA2, который не был опубликован, так что может я сделаю такой же под ArmA3. Я так же думаю, что кто-то по-любому перенесет DayZ в ArmA3 и он будет отлично смотреться там. Вот самая замечательная черта нашего сообщества.

Будут ли какие-то необъявленные сюрпризы в связи с релизом?
Абсолютно точно будут. Причем будут и весь будущий год и даже позже.

Тебе еще требуются тестеры для игры?
Я не занимаюсь формированием списка тестеров. Этим занимается Мэт. Мне кажется я бы просто разорвался от запросов (у меня итак полностью забиты ими twitter, facebook и почта).

Будет ли разрешено админу приватного сервера формировать стартовый набор игрока?
Мы пока мало обсуждали приваты. Изначально мы выдадим серверную архитектуру некоторым крупным хостинговым компаниям, пока не добьемся приемлемого уровня безопасности для публичного релиза. Так что, по началу, придется присоединяться к центральной базе данных DayZ при запуске сервера, или к базе коммерческого провайдера. Но мы пока не приняли окончательного решения по этому вопросу.
Вы еще не отказались от идеи с подземными базами? Об этом упоминалось давно, и с тех пор тишина.
Как только мы доведем движок до стабильного состояния и сделаем его надежным, когда это будет действительно интересная игра (я думаю это произойдет к моему возвращению с Эвереста в июне), тогда, я думаю, мы начнем реализацию строительства баз. Я много играл в Space Station 13 и эта игра меня вдохновила на множество отличных идей.
Будет ли в игре прежняя точечная система стрельбы? Ведь она позволяет пользоваться ESP хаками, которые трудно обнаружить.
Мы хотим убрать перекрестье прицела, но я думаю это будет настраиваться на сервере. То же самое касается вида от 3 лица, но пока не было окончательного решения. Нам сначала нужно все с вами протестировать, парни. С хакерами мы будем бороться пока проект жив, возможно, вечно. Нам нужно сначала обкатать новую архитектуру и постоянно воплощать новые идеи, адаптироваться к смене темпов разработки. Такова реальность.

Сможем ли мы спрятаться от зомби в деревьях и кустах? (Вот идут зомби, а я просто сижу в кусте, пока они не уйдут.)
Да. Но в ближайшие месяцы можно ожидать, что эта механика будет сбоить и будет возникать масса смехотворных ситуаций.

Есть какие-то наработки по более доступным скинам, типа скина героя или бандита?
Вы сможете одеваться в любую одежду, для всех частей тела. Так что вы сможете практически сами создавать свой скин. Мы все еще рассматриваем варианты для хуманити, но пока не пришли к единой системе.

Что будет после DayZ? Стоит ли ждать DayZ 2?
У меня есть две “заветные” идеи для игр, которые я хотел сделать долгие годы и надеюсь, что DayZ поможет мне реализовать их полностью самостоятельно так, как я хочу, независимо коммерчески и без участия отдела маркетинга. Поэтому я буду больше лично заинтересован в разработке этих игр после выхода DayZ 1.0. Но сиквелы это просто игра цифрами в названии. Если идея свежа и актуальна, то жесткая концепция DayZ приведет к сиквелу, но только если в сиквеле будет что-то свежее (в том же духе) и новое, на, допустим, PS4 и\или Steambox. А почему нет? Но я не могу сказать насколько плотно я буду этим заниматься.

Ты вообще играл в WarZ? Что тебе в этой игре понравилось или не понравилось?
Да, мы с Мэтом играли в WarZ. Довольно сложно оценивать ее, так как это не та игра, в которую я хотел бы поиграть. Я не считаю что обладаю способностью правильно определить, что такое хорошая или плохая игра (в прошлом году я больше всего играл в OpenTTD, KSP и SS13 в этом году). Мой вкус в этом плане крайне специфический. Так что если я скажу, что эта игра была мне не по вкусу, то придется ставить ее в сравнение с XCOM и другими признанными играми. Внегеймплейное оформление WarZ выглядело более завершенным и в целом создавало более положительное впечатление о продукте по сравнению с DayZ. Отдельная игра DayZ тоже вряд ли в этом плане сможет сравниться с WarZ, потому что я лучше дам дизайнерам работать над ресурсами игры, чем над меню или внеигровыми заставками. Но уровень готовности игры был на уровне. Подключение было простым, понятным и быстрым. Рукопашный бой был “лучше”, хотя с небольшими оговорками. Я имею в виду, “планка” установлена довольно низко, ведь мой ближний бой делался на очень очень базовом уровне.

Есть ли какой-то примерный период времени для проведения закрытого тестирования?
Мы сейчас занимаемся последними исправлениями перед запуском первых тестовых серверов. Постепенно мы начнем выдавать первые ключи и запускать первые сервера. Затем будет оценка. Все может пройти гладко и мы сможем быстро закончить, но может все выйти совсем плохо. Не стоит думать, что технологический тест будет веселыми или приятным. Это технологический тест, любой дизайн или фича в нем станет только приятным дополнением.

Как думаешь, игра выйдет до Апреля?
Да, я думаю выйдет, но случиться может что угодно, как это обычно и происходит. Мы сможем говорить более уверенно об этом после получения результатов тех.теста. Любые озвученные даты до этого станут просто спекуляцией, а моя последняя спекуляция была более чем неудачной.
Планируется ли реализовать канализационную систему в крупных городах?
Я очень хотел бы. Правда, придется прибегнуть к волшебству. Я говорю об инстансах, но ими пока доволен только я, а программисты хотят все сделать правильно.

Будет ли механика управления инвентарем изменена на что-то похожее на ArmA3, где для рюкзака и основного инвентаря реализованы вкладки и объекты можно перетаскивать.
Перетаскивание, drag and drop - уже сделано. Как в ArmA3… нет. Наша цель другая. DayZ нужна исчерпывающая информация о содержании вашего инвентаря. Ваш инвентарь - это ваше все. Я так вижу необходимую DayZ механику. Черт, да можно вообще убрать зомби и игра будет крутой, если инвентарь сделан достойно. Так что, когда ты открываешь экран инвентаря, ты сразу же получишь информацию обо всем, при помощи 3д моделей и функционального перетаскивания. Давайте я так скажу, если вам нравилась система оригинального XCOM, то и эта вам понравится.

Потребуется ли игрокам переобучаться в новой игре? В смысле, изменится ли базовая архитектурна геймплея настолько, что все, что мы знали о ремонте транспорта, наполнения канистр, переливании крови будет неакутально?
Да.

Не думаешь, что 150 игроков это многовато?
Во время тестирования DayZ мода стало понятно, что большинство людей держатся поближе к городским центрам, отсюда возникает бойня. Так что я думаю, что чем больше будет народу, тем города станут более прибыльными (лут с мертвых игроков), более страшными (больше всяких "нононононононо" психов) и более опасными (больше бандитов). Я думаю все удачно вписывается. В конце концов, сообщество будет решать каким будет оптимальная цифра, потому что они будут устанавливать правила на сервере. Популярыне серверы будут так и выглядеть, а непопулярные будут мало заселены. Дарвин будет доволен!

http://dayzmod.com/forum/index.php?showtopic=118354
deeptechman
Offline
Дата: Суббота, 16.02.2013, 23:11 | Сообщение # 12
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 1
Иван вернулся!
Последние две недели прошли очень быстро для нас. Как многие заметили,
мы не сделали пост в блоге разработчиков на прошлой неделе. Пока наша
цель – это выпускать новости каждую неделю (запланированные на пятницу),
но реальность такова, что разработка игры всегда будет иметь приоритет
над написанием постов в блоге, и у нас тогда было огромное количество
реальной работы над проектом.
Чтобы отпраздновать возвращение Ивана для помощи команде, Иван, Мэтт, и я
решили устроить встречу в необычном окружении. Мы отправились в поход в
окрестности озера в Чешской республике. Нам пришло в голову несколько
хороших идей, и мы все увлечены мыслями о классных концептах, которые
принес нам Иван. В перспективе, мы рассчитываем включить комментарии
Ивана в наш следующий видеоблог.

Расширение команды проекта.
Наибольшим изменением прошлой недели стало расширение проекта, как в
масштабах, так и в количестве персонала, работающего над ним. У нас все
больше и больше вовлеченных в проект добровольцев, работающих как
локально так и удаленно. Многие из этих людей – из сообщества. Мы
надеемся, что эти люди будут способны помочь нам развить игру до её
предела.

Тестирование мультиплеера
Наше внутреннее закрытое тестирование будет продолжаться, а затем
приостановится, когда мы обнаружим и поправим вылеты и другие проблемы.
Огромное количество изменений, которые мы сделали, требует тщательного
тестирования. Мы надеемся начать наш первый широкомасштабный тест
вместимости сервера на следующей неделе (предполагая что у нас будет
достаточно стабильный билд). Сначала тестировать сервер будет около
пятидесяти человек, затем будем увеличивать нагрузку до ста пятидесяти и
выше, чтобы получить замеры, которые позволят нам узнать, какие
ограничения вместимости у нас будут.

Разработка архитектуры
Наш главный разработчик продолжил доработку всего движка мультиплеера,
чтобы он работал соответственно клиент-серверной модели взаимодействия
мультиплеерных онлайновых игр. Результаты были поразительны, и они
радикально изменят конечный продукт. Как только эти изменения будут
внесены, мы проверим их, удостоверяясь, что все, сделанное на уровне
клиента будет сделано и на уровне сервера.
Мы экспериментируем с некоторыми новыми подходами, например – не
спавнить лут на серверах, но спавнить его на уровне базы данных – таким
образом таблицы лута уже не смогут быть произведены с такой легкостью, и
это позволит нам проводить некую экономическую регуляцию, чтобы лут
спавнился динамически. Я думаю, результат, тем не менее, будет смесью
двух подходов, в связи с требованиями производительности.

Разработка персонажей
Это – главная цель наших текущих усилий. Как вы можете видеть, на новых
скриншотах лица женских персонажей разных этнических принадлежностей. Мы
хотим дать возможность персонажам быть полностью настраиваемыми и
отражающими историю игрока, собранную воедино. Это включает в себя много
фантастических идей, на которые вдохновило нас сообщество. До
начального релиза подавляющее большинство наших усилий будет тратиться
на расширение опций для разработки и кастомизации вашего персонажа.

Система инвентаря
В этой сфере изменения продолжатся, на основе обратной связи, и
разработки. Система начинает работать действительно хорошо. Наш
программист, работающий над ними, Jirka, рано или поздно перейдет к
системе крафта. Он давно хотел перейти к ней , как к сфере, интересной
ему лично.
Мы начали детальную работу над системой модулей для оружия, как над
частью системы инвентаря. В качестве кастомизации персонажей, мы хотим
дать игрокам возможность для наиболее широкой кастомизации и доработки
оружия. Все оружия будут введены в DayZ будучи разработанными заново с
нуля, в наиболее высокой детализации. Уже сейчас в этой области
результаты работы весьма выдающиеся. Это означает, что во время релиза
будет меньше оружия в СА, но это даст нам возможность каждую неделю в
патче выпускать новые вещи и оружие.

Разработка мира
Здесь изменено очень большое количество территории. Иван Бухта,
вернувшийся из Греческой тюрьмы, был большим подспорьем команде, работая
с нашим дизайнером мира SenChi (дизайнером миров Ironfront) над
улучшением Чернаруси. Я добавил несколько скриншотов низкой детализации
снятых SenChi, для демонстрации его разработок.

Дизайн
Дизайнерская работа сейчас сосредоточена на таких аспектах, как новая
одежда, вещи, оружие, здания, «специальные» локации. Мы существенно
расширили нашу команду художников, так как мы придумали сотни вещей,
которые хотим добавить в мир.
На этой неделе в блоге довольно незначительное количество волнительных
деталей, но темп разработки таков, что остановка на написание постов
отнимает слишком много времени! В общем, каждая неделя для нас
становится более захватывающей, чем предыдущая.

#AskDayZ
Частью нашего регулярного поста в девблоге мы сделаем вопросы людей с
твиттера и фейсбука. Мэтт будет выбирать несколько, и мы будем отвечать
на них.

Будет ли возможность хостить частные (подключенные к общей базе) сервера?(ChristianHaschek)
Мы будем поддерживать частные сервера. Вопрос частных серверов
подключенных к центральным серверам – это все еще открытый вопрос.
Изначально ответ – «определенно нет», так как нам нужно
сконцентрироваться на базе данных централизованно, так чтобы мы могли
разрабатывать и изменять её регулярно. Здесь возникает еще больший
вопрос баланса между регулированием экономики игры, контролируя спавн
лута, и уверенностью в сбалансированности подхода. Я думаю, это сводится
к вопросу синхронизации, так же как и в моде.

Будут ли новые фичи в первой версии СА или это будет классический DayZ?(Martin Rangelovwill)
Ощущения будут совершенно новыми. Здесь нет фактически ничего, что было
прямо портировано из мода, абсолютно все было переделано. Это не было
нашим первоначальным намерением (отсюда и декабрьский дедлайн) – но все
сложилось именно так. Мы все рады этому!

Эндгейм контент – что будет, кроме модификаций для машин в духе Mad Max или перспективы стать бандитом? На форумах было много упоминаний и
предложений случайных событий, как, например налет на место крушения
 c130, или создание засады на конвой NPC. Что разработчики имеют в запасе для нас? (RhysFiander )
Эндгейм это открытый вопрос, и кое-что мы рассмотрим позже, как только
мы сделаем основные вещи, которые мы хотим ( кастомизация игроков,
управление, анимация, зомби, спавн лута, улучшение оружия, болезни,
взлом, и так далее...) Лично я - не фанат NPC’ов но мы держим это как
запасной вариант для разработки. Я думаю, что использовать NPC– это
читерство в данном контексте. Я уверен, мы можем найти более креативные
подходы для событий этого типа, работая напрямую с сообществом.

Дин: ты будешь добавлять другие типы еды и воды? (Ross J MacGregor)
Список запланированных вещей огромен. Относительно небольшой функционал
будет доступен изначально, затем новые вещи и оружие будут прибавляться с
еженедельным апдейтом.

Вы работаете над новыми путями индикации голода, жажды, температуры, чтобы разработать более минималистичный HUD, или избавиться от него полностью, и вместо него использовать звук и тому подобное? (JespervonHundhufvud)
На данный момент мы не используем HUD, и мы надеемся продолжать в таком
направлении, демонстрируя все через использование звуков и анимации. Мы
должны добавить специальные возможности для людей с нарушением слуха и
еще будем рассматривать это.

Было ли с ней свидание в итоге или это был романтически вечер наедине с собой? Почему он не рассказал сколько ламборджини он сможет себе
позволить?

Был очень романтический вечер, в течение которого я приводил в порядок
свою коллекцию кроссовок. Короче не получилось свидания, сколько бы
ламборджини я ей ни обещал.

Какова будет цена у отдельной игры? (Dylan Panda Belisle)
Мы еще не пришли к однозначному решению. Тем не менее, в перспективе, я
хочу предложить цену выше, чем почти все остальные в компании. Так что
мы говорим не о дорогом продукте. То, что мы выпустим сейчас, будет
стоить гораздо меньше, чем то, что даст людям продукт.

Вы будете продолжать поддерживать/разрабатывать систему человечности? Вы сделали/ощутили нужду в изменениях? (DanielYacoubian)
Я думаю, мы будем продолжать разрабатывать это в течении всей жизни
продукта, здесь нужно очень тонкое искусство, чтобы это получилось
правильно.

Будет ли повышено количество зомби, или стоит ожидать похожего количества?(Kyle O’Dowd)
Да, ожидайте увеличение количества зомби, так как они контролируются напрямую сервером, независимо от действий игрока.

@Lirik– Будут ли слоты для персонажей, или игра будет лимитирована одним выжившим?
Изначально - только один живой персонаж для каждого аккаунта. Мы храним
огромное количество данных для каждого персонажа, так что мы нуждаемся в
том, чтобы их лимитировать.

@Biddaman– Из того, что мы знаем о консолях следующего поколения, можно ли сказать что на них DayZ будет работать?
Лично я верю, что это будет технически возможно. На множестве консолей
это будет легче чем на других. Здесь много вопросов с требованиями для
издателей, которые по-настоящему раздражающими, и я был в прошлом
разочарован некоторыми правилами, которые требуют насильного введения
некоторых странных изменений в дизайне игр (Я не люблю туториалы!)

@zSc0pe– Будут ли изменения с чатом? Я хотел бы иметь возможность печатать сообщения или разговаривать с друзьями в игре
без того, чтобы весь сервер знал об этом.

Мы начали разрабатывать базовую систему радиопереговоров. Если вы играли
в SS13, вы узнаете эту систему. Мы во многом будем следовать ей. И мне,
кстати, нравится музыка оттуда!

@jerry_hopper– Будет ли пересмотрен squadXML, чтобы достичь более тесного взаимодействия вне игрового сервера? Или там будет какой-то API, который будет общаться с dayz?
В долгосрочном плане, мы хотим внести в API почти все – с учетом
выдающегося творчества внутри сообщества. В частности, я думаю будет
лучше позволить сообществу разрабатывать свои собственные сайты
статистики игроков. Но это то, что будет гораздо позже в этом году.

@Ray23estRay– Если будут релизы каких-то дополнительных карт для Дезйа в будущем, будут ли они выпущены как DLC контент, покупаемый за деньги?
Мы начинаем планировать это, но у нас нет идей как обратить это в
деньги. Есть проблемы с моделью раздельно распространяемого контента,
которых нам хотелось бы избежать. Мы надеемся, что мы будем достаточно
успешны в продажах, чтобы мы могли просто выпустить это как бесплатный
апдейт контента.

@TheBeehawk– Какие типы кастомизации транспорта запланированы?
У меня есть только базовые идеи на данный момент, по существу схожие с
системой улучшения оружия, которую мы разработали. Если у вашей машины
пропала или повреждена дверь – снимите дверь с другой машины. И конечно,
если они разного цвета – вы увидите это. Каждая деталь так же будет
иметь разнообразные характеристики повреждения, так что мы в итоге
прийдем к стилю визуальных повреждений GTA.

@Chernoeb Будут ли разные сервера, с разным оружием? Например: один сервер с дмр, когда на другом сервере нет ДМР.
Сначала – нет. Весь лут будет полностью контролироваться центральным
сервером, либо будет спавниться по таблицам вероятности лута, или (что
более вероятно) – он будет генерироваться комбинацией обоих методов.

@poopthought– У вас запланированы супермаркеты, отели, тюрьмы или бОльшие больницы для СА?
Да!

@EvanLutes1999 - Будет ли старое оружие из мода, новое оружие, или смесь и того и другого?
Новое оружие, основанное на старом оружии.

IAsh– Как много вариаций одежды нам следует ожидать?
Как только игра будет выпущена – ожидайте дополнительный контент каждую неделю. Мы планируем сотни и сотни вариаций одежды.
Форум » ИГРЫ / ОПИСАНИЕ / ОТЗЫВЫ » DayZ » Дайджесты, интерьвю и новая инфа. (all about DayZ)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: